Uno de los principales objetivos de este informe es ayudar a las instituciones educativas a tomar las decisiones adecuadas sobre tecnología para mejorar, apoyar y extender la enseñanza, el aprendizaje y el pensamiento creativo.

Además, se analizan seis tendencias claves y seis desafíos significativos en educación primaria y secundaria, atendiendo a tres plazos de adopción y resolución.

Tendencias a largo plazo 

Continuarán siendo de gran importancia más allá de 2021.


Avances en la cultura de la innovación

Emprendimiento, colaboración, aprendizaje basado en los proyectos y creatividad son las principales características de este movimiento, que se relaciona con el ámbito de enseñanza de STEAM. Los gobiernos, centros escolares y organizaciones no gubernamentales han sido los pioneros de estos nuevos modelos.


Enfoques de aprendizaje profundo
Tiene una gran importancia el aprendizaje profundo en la educación primaria y secundaria, definido por la fundación Wiliam y Flora Hewlett como el dominio de contenido que hace que los alumnos desarrollen su pensamiento crítico, resuelvan problemas, colaboren, y aprendan a su propio ritmo.

Un aprendizaje más profundo requiere que los docentes se centren en estrategias de enseñanza que hagan que los alumnos realicen y dirijan sus propias investigaciones.

La Comisión Europea está llevando a cabo iniciativas para garantizar la formación y el apoyo adecuado a los estudiantes de la UE. 

Tendencias a medio plazo

Seguirán siendo claves entre 2019 y 2021.


Interés creciente en la medición del aprendizaje
Describe la exploración y la valoración de una gran variedad de herramientas de evaluación usadas para medir la actitud académica, el progreso escolar, la adquisición de competencias y los logros de los alumnos.

Las pruebas de evaluación se han convertido en un método esencial para recopilar datos de los que son responsables los centros escolares. Un gran número de docentes han manifestado el énfasis excesivo en estas evaluaciones, ya que les resta tiempo y les causa estrés tanto a ellos como a sus alumnos.

Debido a esto, aparecen las Analíticas de Aprendizajes adoptadas por los centros escolares, que consisten en la colección, análisis y presentación de datos sobre los alumnos y sus contextos. 

Rediseño de los espacios de aprendizaje
Los entornos formales de aprendizaje han de ser actualizados de manera que reflejen las prácticas del siglo XXI que tienen lugar en ellos.

Los espacios de aprendizajes activo son móviles, flexibles, variados y conectados.

Los centros escolares de todo el mundo están reconsiderando cómo utilizar los espacios existentes, mientras que los nuevos se están construyendo ya incorporando diseños en los que se tienen en cuenta nuevas formas de enseñanza, aprendizaje y tecnología. Los nuevos espacios de aprendizaje ahora son modulares y dispuestos de manera que apoyen el aprendizaje que se quiera, con un diseño que apoye el trabajo en equipo y la colaboración, el aprendizaje auto dirigido, el aprendizaje activo, la investigación y la creación.

Tendencias a corto plazo

Impulsa la adopción de las tecnologías educativas, pero sólo lo seguirán haciendo durante uno o dos años más.


Alfabetización en Programación
La programación hace referencia a una lista de reglas que da instrucciones para que realice las acciones deseadas por el usuario.
La programación en su nivel básico también puede ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades transferibles. Utilizando herramientas como el lenguaje de programación Scratch, los estudiantes innovan, inventan y se expresan de manera creativa.

La programación promueve el desarrollo de habilidades para resolver problemas, fomenta la colaboración y puede motivar a estudiantes con poco interés en el aprendizaje, a través de su vínculo con el juego, la robótica y la animación.

Los gobiernos están desarrollando políticas que apoyan la introducción de la Programación en los currículos, debido a la importancia que la informática desempeña en el fortalecimiento de las economías nacionales y la competitividad global.


Aumento del aprendizaje STEAM

Se ha puesto un gran énfasis en el desarrollo de programas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEAM). Muchos docentes están defendiendo que en el aprendizaje STEAM, la integración de las artes, el diseño y las humanidades en los currículos STEAM es esencial para el desarrollo de habilidades interpretativas y creativas.

Desafíos fáciles de abordar

Experiencias de aprendizaje auténtico

El aprendizaje auténtico aprovecha las experiencias previas de los estudiantes para incorporar las habilidades del mundo real en el proceso de aprendizaje. El aprendizaje profundo se centra en aprender haciendo.

Mejora de la alfabetización digital

Hay diferencia en el conocimiento y en las competencias digitales de los jóvenes actuales, denominados como nativos digitales.

La alfabetización digital está presente en todas las asignaturas y en todos los niveles educativos, necesitando de un gran esfuerzo de todo el centro para ser integrada en los currículos. Con esto puede asegurarse que los estudiantes estén preparados para adaptarse a un mundo que cambia rápidamente.

Para superar la actual brecha digital, el acceso a Internet y la alfabetización deben ir de la mano.

Desafíos difíciles de abordar


Replanteamiento del rol de los docentes

Las aulas están pasando de centrarse en el docente  a centrarse en el alumno. De esta forma, los docentes aprenden junto a los alumnos.

Repensar las funciones de los docentes implica mejorar su formación y desarrollo profesional.

Enseñanza del Pensamiento Computacional

En el siglo XXI es esencial que los jóvenes desarrollen y empleen estrategias para entender y resolver problemas de maneras que potencien el poder de la tecnología para aportar  probar soluciones (Pensamiento computacional). Este aprovecha el poder de los ordenadores mediante la recopilación de datos, su división en partes más pequeñas y el reconocimiento de patrones.

Sus raíces se encuadran al pensamiento algorítmico de los años cincuenta y sesenta.

Los docentes apenas tienen preparación en este nuevo pensamiento. Los investigadores creen que la formación previa del docente necesita incorporar más contenido, pedagogía y estrategias de enseñanza para incorpoorar el pensamiento computacional de manera más significativa.

Desafíos muy difíciles de abordar


Brecha de resultados

Hace referencia a la disparidad existente en los resultados académicos entre grupos de estudiantes.

Muchas investigaciones indican que el estatus socioeconómico y el éxito de los estudiantes están vinculados de diversas maneras.

Innovación mediante cambios de liderazgo

Se requieren de múltiples recursos para implementar de manera efectiva las pedagogías innovadoras de enseñanza y aprendizaje destacadas en este informe.

Los cambios humanos en los gobiernos de los países y/o en la administración de los centros escolares, pueden conllevar retrasos de proyectos o dificultar el desarrollo y el crecimiento de programas diseñados para satisfacer de manera efectiva las necesidades de los alumnos.  

Tecnologías a ser adoptadas en educación primaria y secundaria

Makerspaces

Apareció en el año 2012 y pasó de ser un fenómeno atrayente a un movimiento global. Los makerspaces son un desarrollo tecnológico porque lo hacen posibles diversas herramientas tecnológicas tales como impresoras 3D, cortadoras láser y software de animación.

Los Makerspaces fomentan el desarrollo de habilidades como la resolución de problemas y la creatividad.

Los Makerspaces se han multiplicado por 14 en los últimos diez años, con 1.400 espacios en todo el mundo en el año 2016, siendo Europa la que más posee.  De hecho, un número cada vez mayor de aulas, bibliotecas y centros comunitarios se están convirtiendo en Makerspaces.

Aunque en un principio los Makerspaces fueron elogiados por su papel a la hora de estimular el interés en los campos STEM, actualmente se consideran un conducto para el currículo de STEM. Cada vez más centros escolares favorecen el aprendizaje multi e interdisciplinar, y los Makerspaces tienen la virtud de conectar todas las materias.

Robótica

La Robótica hace referencia al diseño y el uso de robots. Para preparar a los alumnos en los campos en que son necesarias habilidades de programación, los centros escolares están introduciendo la Robótica desde temprana edad, para desarrollar sus competencias del siglo XXI. Los concursos de Robótica que están proliferando en todo el mundo hacen que los alumnos, en equipos, construyan y programen robots para alcanzar un objetivo definido o desarrollar una tarea de manera más rápida y eficaz.

Aprender Robótica en educación primaria y secundaria puede fomentar la próxima generación de innovación y proporcionar un lugar para que los alumnos aborden desafíos globales y locales. 

Tecnologías Analíticas

Las tecnologías analíticas son una diversa gama de herramientas y aplicaciones que convierten datos en información.

Realidad  virtual

Por Realidad Virtual entendemos aquellos ambientes que simulan la presencia física de personas y/u objetos y experiencias sensoriales realistas. Esta tecnología adopta la forma de imágenes 3D con las que interactúan los usuarios y que manipulan a través de una interfaz informática. Los dispositivos de Realidad Virtual se dividen en dos categorías: dispositivos de alta gama, como Oculus Rift, HTC Vive, o Sony PlayStation VR, y dispositivos económicos que incluyen el Samsung Gear VR y Google Cardboard, junto con accesorios como auriculares y controladores visuales. Pueden crearse modelos de Realidad Virtual usándose diversos software CAD como Tinkercad, Unity y Sketchfab. Estas herramientas de creación pueden hacer que el aprendizaje sea más auténtico, permitiendo a los alumnos tener experiencias empáticas y aumentar su motivación.

Inteligencia Artificial

La Inteligencia Artificial incluye las capacidades de los ordenadores para tomar decisiones y hacer predicciones, informados por la exposición a conjuntos de datos masivos y por el procesamiento del lenguaje, cuyo objetivo es ayudar a los seres humanos a interactuar con las máquinas de manera similar a cómo interactúan entre ellos. Estas capacidades están impulsando una serie de desarrollos en las industrias, incluido el sector sanitario, los servicios financieros y la educación. Las aplicaciones de Inteligencia Artificial tienen el potencial de impactar de manera positiva en la enseñanza y el aprendizaje, mejorando la metacognición de los alumnos, informando sobre metodologías pedagógicas efectivas, y liberando a los docentes de tareas tediosas

Muchos niños ya están usando la Inteligencia Artificial en forma de asistentes virtuales como Alexa de Amazon, Cortana de Microsoft y Google Home.  

Las interacciones actuales de Inteligencia Artificial en educación no están todavía equipadas para suplantar el papel de los docentes en cuanto a la enseñanza de habilidades complejas, como el pensamiento crítico, la empatía y la creatividad, pero sí pueden ampliar la capacidad de los docentes para fomentar el aprendizaje colaborativo.

Internet de las cosas

Consiste en objetos dotados de procesadores o sensores incrustados que son capaces de transmitir información a través de la red. Estas conexiones permiten la administración remota, el monitoreo de estado, el seguimiento y las alertas. Prácticamente en todos los sectores está presente esta tecnología: desde el sector del consumo y sus dispositivos inteligentes, hasta el sector de la salud, el comercio, la agricultura y la industria manufacturera. Así que los centros escolares también están haciendo uso de ella.


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