Uno de los principales objetivos de este informe es ayudar a las instituciones educativas a tomar las decisiones adecuadas sobre tecnología para mejorar, apoyar y extender la enseñanza, el aprendizaje y el pensamiento creativo.
Además, se analizan seis tendencias claves y seis desafíos significativos en educación primaria y secundaria, atendiendo a tres plazos de adopción y resolución.
Tendencias a largo plazo
Continuarán siendo de gran importancia más allá de 2021.
Avances en la cultura de la innovación
Emprendimiento, colaboración, aprendizaje basado en los proyectos y creatividad son las principales características de este movimiento, que se relaciona con el ámbito de enseñanza de STEAM. Los gobiernos, centros escolares y organizaciones no gubernamentales han sido los pioneros de estos nuevos modelos.
Tendencias a medio plazo
Seguirán siendo claves entre 2019 y 2021.
Tendencias a corto plazo
Impulsa la adopción de las tecnologías educativas, pero sólo lo seguirán haciendo durante uno o dos años más.
Aumento del aprendizaje STEAM
Se ha puesto un gran énfasis en el desarrollo de programas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEAM). Muchos docentes están defendiendo que en el aprendizaje STEAM, la integración de las artes, el diseño y las humanidades en los currículos STEAM es esencial para el desarrollo de habilidades interpretativas y creativas.
Desafíos fáciles de abordar
Experiencias de aprendizaje auténtico
El aprendizaje auténtico aprovecha las experiencias previas de los estudiantes para incorporar las habilidades del mundo real en el proceso de aprendizaje. El aprendizaje profundo se centra en aprender haciendo.
Mejora de la alfabetización digital
Hay diferencia en el conocimiento y en las competencias digitales de los jóvenes actuales, denominados como nativos digitales.
La alfabetización digital está presente en todas las asignaturas y en todos los niveles educativos, necesitando de un gran esfuerzo de todo el centro para ser integrada en los currículos. Con esto puede asegurarse que los estudiantes estén preparados para adaptarse a un mundo que cambia rápidamente.
Para superar la actual brecha digital, el acceso a Internet y la alfabetización deben ir de la mano.
Desafíos difíciles de abordar
Replanteamiento del rol de los docentes
Las aulas están pasando de centrarse en el docente a centrarse en el alumno. De esta forma, los docentes aprenden junto a los alumnos.
Repensar las funciones de los docentes implica mejorar su formación y desarrollo profesional.
Enseñanza del Pensamiento Computacional
En el siglo XXI es esencial que los jóvenes desarrollen y empleen estrategias para entender y resolver problemas de maneras que potencien el poder de la tecnología para aportar probar soluciones (Pensamiento computacional). Este aprovecha el poder de los ordenadores mediante la recopilación de datos, su división en partes más pequeñas y el reconocimiento de patrones.
Sus raíces se encuadran al pensamiento algorítmico de los años cincuenta y sesenta.
Los docentes apenas tienen preparación en este nuevo pensamiento. Los investigadores creen que la formación previa del docente necesita incorporar más contenido, pedagogía y estrategias de enseñanza para incorpoorar el pensamiento computacional de manera más significativa.
Desafíos muy difíciles de abordar
Brecha de resultados
Hace referencia a la disparidad existente en los resultados académicos entre grupos de estudiantes.
Muchas investigaciones indican que el estatus socioeconómico y el éxito de los estudiantes están vinculados de diversas maneras.
Innovación mediante cambios de liderazgo
Se requieren de múltiples recursos para implementar de manera efectiva las pedagogías innovadoras de enseñanza y aprendizaje destacadas en este informe.
Los cambios humanos en los gobiernos de
los países y/o en la administración de los centros escolares, pueden conllevar retrasos de proyectos o
dificultar el desarrollo y el crecimiento de programas diseñados para satisfacer de manera efectiva las
necesidades de los alumnos.
Tecnologías a ser adoptadas en educación primaria y secundaria
Makerspaces
Apareció en el año 2012 y pasó de ser un fenómeno atrayente a un movimiento global. Los makerspaces son un desarrollo tecnológico porque lo hacen posibles diversas herramientas tecnológicas tales como impresoras 3D, cortadoras láser y software de animación.
Los Makerspaces fomentan el desarrollo de habilidades como la resolución de problemas y la creatividad.
Los Makerspaces se han multiplicado por 14 en los últimos diez años, con 1.400 espacios en todo el
mundo en el año 2016, siendo Europa la que más posee. De hecho, un número cada vez mayor de aulas, bibliotecas y centros comunitarios se
están convirtiendo en Makerspaces.
Aunque en un principio los Makerspaces fueron elogiados por su papel a la hora de estimular el interés en
los campos STEM, actualmente se consideran un conducto para el currículo de STEM. Cada vez más centros escolares
favorecen el aprendizaje multi e interdisciplinar, y los Makerspaces tienen la virtud de conectar todas las
materias.
Robótica
La Robótica hace referencia al diseño y el uso de robots. Para preparar a los alumnos en los campos en que son necesarias habilidades de
programación, los centros escolares están introduciendo la Robótica desde temprana edad, para
desarrollar sus competencias del siglo XXI. Los concursos de Robótica que están proliferando en todo el mundo hacen que los alumnos, en equipos, construyan y programen robots para
alcanzar un objetivo definido o desarrollar una tarea de manera más rápida y eficaz.
Aprender Robótica en educación primaria y secundaria puede fomentar la próxima generación de
innovación y proporcionar un lugar para que los alumnos aborden desafíos globales y locales.
Tecnologías Analíticas
Las tecnologías analíticas son una diversa gama de herramientas y aplicaciones que convierten datos en
información.
Realidad virtual
Por Realidad Virtual entendemos aquellos ambientes que simulan la presencia física de personas y/u objetos y experiencias sensoriales realistas. Esta tecnología adopta la forma de imágenes 3D con las que interactúan los usuarios y que manipulan a través de una interfaz informática. Los dispositivos de Realidad Virtual se dividen en dos categorías: dispositivos de alta gama, como Oculus Rift, HTC Vive, o Sony PlayStation VR, y dispositivos económicos que incluyen el Samsung Gear VR y Google Cardboard, junto con accesorios como auriculares y controladores visuales. Pueden crearse modelos de Realidad Virtual usándose diversos software CAD como Tinkercad, Unity y Sketchfab. Estas herramientas de creación pueden hacer que el aprendizaje sea más auténtico, permitiendo a los alumnos tener experiencias empáticas y aumentar su motivación.
Inteligencia Artificial
La Inteligencia Artificial incluye
las capacidades de los ordenadores para tomar decisiones y hacer predicciones, informados por la
exposición a conjuntos de datos masivos y por el procesamiento del lenguaje, cuyo objetivo es ayudar a
los seres humanos a interactuar con las máquinas de manera similar a cómo interactúan entre ellos. Estas
capacidades están impulsando una serie de desarrollos en las industrias, incluido el sector sanitario, los
servicios financieros y la educación. Las aplicaciones de Inteligencia Artificial tienen el potencial de
impactar de manera positiva en la enseñanza y el aprendizaje, mejorando la metacognición de los
alumnos, informando sobre metodologías pedagógicas efectivas, y liberando a los docentes de tareas
tediosas
Muchos niños ya están usando la Inteligencia Artificial en forma de asistentes virtuales como Alexa de
Amazon, Cortana de Microsoft y Google Home.
Las interacciones actuales de Inteligencia Artificial en educación no están todavía equipadas para
suplantar el papel de los docentes en cuanto a la enseñanza de habilidades complejas, como el
pensamiento crítico, la empatía y la creatividad, pero sí pueden ampliar la capacidad de los docentes para fomentar el aprendizaje colaborativo.
Internet de las cosas
Consiste en objetos dotados de procesadores o sensores incrustados que son capaces de transmitir información a través de la red. Estas conexiones permiten la administración remota, el monitoreo de estado, el seguimiento y las alertas. Prácticamente en todos los sectores está presente esta tecnología: desde el sector del consumo y sus dispositivos inteligentes, hasta el sector de la salud, el comercio, la agricultura y la industria manufacturera. Así que los centros escolares también están haciendo uso de ella.